Ogłaszam, ja, MG tego działu (przynajmniej dopóki mi ktoś tytułu nie zabierze), rekrutację do pierwszej sesji RPG na tym forum! Akcja dzieje się w świecie wiedźmińskim. W załączniku wrzucam kartę postaci do wypełnienia, na końcu postu dodam mały do niej opisik.
------------------------------------
Po bitwie pod Brenną wprowadzono nowy porządek świata. Ciężko powiedzieć, czy nowy był lepszy - dla maluczkich nic się nie zmieniło. Rozpoczął się wywóz Nilfgaardczyków z powrotem do ich pokonanego królestwa, karanie zbrodniarzy wojennych... Królowie radzili nad losami państw, czy raczej: bawili się w politykę. Bo prawdziwe rozmowy na temat obrazu świata po wojnie były prowadzone przez zgoła inne persony.
Tak, to osławiona Loża, która po cichu oddała tron magii. To te czarodziejki, znienawidzone przez większość ludu, rządziły światem. Nie liczyły się z nikim i niczym, nie przestrzegały praw, które nota bene same spisały i podyktowały swoim marionetkom na tronach. Ich cel był jasny: utworzyć wielkie Królestwo Północy, a na tronie posadzić królewicza Tankreda... który jak większość władców tego świata pozorowałby jedynie władzę. Rządziłaby oczywiście Loża - za pośrednictwem Cirilli z Cintry, której dziecko miało ocalić świat przed zapowiadanym przez wieszczkę Ithlinę Białym Zimnem. Cirilla jednak wykorzystując swój dar, gen Lary Dorren, zbiegła z tego świata i więcej się w nim nie pojawiła. Czarodziejkom grunt zaczął chwiać się pod nogami. Po II Wojnie z Nilfgaardem wygranej w przeciwieństwie do pierwszej bez ich pomocy pojawiało się coraz więcej głosów nawołujących do pozbycia się magiczek. "Po co nam one?", krzyczeli ludzie. "Mają większą władzę od królów i nie interesują ich nasze sprawy!" "Pozbądźmy się ich!". Te cicho wypowiadane w skali świata pragnienia jeszcze przez jakiś czas były tylko wołaniem na puszczy. Aż wreszcie doszedł do władzy w Redanii król Radowid V Srogi. Ten, który zakrzyczany przez Radę Regencyjną i Filippę Eilhart powoli, w ciszy kumulował złość i nienawiść. Aż wreszcie udało mu się raz, a dobrze objąć tron. Dał iskrę, która upadła na drwa ludzkich pragnień pozbycia się czarodziejek.
I wtedy zapłonęły stosy.
Ludzie zrozumieli że można się pozbyć czarodziejek. A kiedy zrozumiały to też czarodziejki, było już za późno. Jedyne co mogły zrobić, to uciec. Ale wszystkie ich kryjówki konsekwentnie niszczono. W ostatnim przerażonym zrywie starały się rzucić zaklęcie, które mogłoby je uratować i przy okazji wykończyć jak najwięcej ich przeciwników. Ale coś poszło nie tak. Kiedy zgromadziły się by je rzucić, do miejsca ich pobytu na Thanedd (symbolika) wpadli buntownicy. Nie mogły się teleportować przez stopień zaangażowania w tworzenie czaru. Zanim w ogóle zorientowały się w sytuacji, pierwsza z nich zginęła od miecza. I wtedy nastąpiło najtragiczniejsze wydarzenie na tym kontynencie od czasu przyjazdu ludzi, dzięki któremu rok 1304 trwale zapisał się w historii świata. Cząstka zaklęcia tworzona przez martwą magiczkę bezpowrotnie zniknęła. Czar zmutował i zadziałał... Ale nie tak jak się spodziewały. Do dziś różni ludzie zastanawiają się skąd się wzięła energia, którą uwolniło zaklęcie. Bez rezultatu. Dość mówić, że w wyniku tego fatalnego błędu doszło do gigantycznej eksplozji. Thanedd... wyparowało. Po prostu zniknęło, pochłonięte przez wybuch. A w promieniu ok. 300km została po prostu goła ziemia. Nie byłoby to jeszcze aż taką tragedią gdyby nie fakt, że w Novigradzie zebrali się królowie wszystkich państw Północy i Południa aby zadecydować o losie magiczek. Nie zostało po nich nic. Temeria, Redania, Cidaris, Kerak - po tych państwach zostały tylko płonące ruiny. Co prawda przepotężne lasy Brokilonu oparły się niszczącej mocy eksplozji, ale fala uderzeniowa zniszczyła co słabsze budowle w takich miejscach jak Erlenwald, Kaedwen i Poviss. Wstrząs natomiast można było odczuć nawet w Nilfgaardzie, Zerrikanii i na pustyni Korath. Z takich zniszczeń niektóre państwa jeszcze by się podniosły, ale brak władców spowodował wielką anarchię. Dodatkowo chmura pyłu która powstała po wybuchu przyczyniła się do oziębienia klimatu. Do ziemi docierało mało światła, rośliny nie chciały rosnąć, zwierzęta umierały, lata prawie nie było. Nie brakowało szalonych proroków zapowiadających Białe Zimno - i ludzi, którzy im wierzyli.
W tych warunkach ludzie i inne stwory musiały sobie jakoś radzić. Odżyło zapotrzebowanie na wiedźminów, bo potwory znakomicie się trzymały po katastrofie - nie trzeba było nawet odszukiwać metod przeprowadzania mutacji, bo ujawnili się ukryci po masakrze Kaer Morhen. Ludzie przerzucili się na koczowniczy tryb życia podróżując w poszukiwaniu jedzenia i przeżycia. Nie brakowało samotnych grupek, które szukały zwady - lub czegoś innego. Na przykład owianych legendą artefaktów. W pewnych kręgach krążyła historia o magicznym przedmiocie, który znajdował się w okolicach byłego Thanedd i wyspie, która tam powstała aby go chronić...
------------------------------------------------------
Gracze wcielają się w członków drużyny, która rusza z okolic Wyzimy w roku 1316 aby odnaleźć rzekomy artefakt. Poruszają się przez świat, w którym zostały tylko co potężniejsze budowle, goła ziemia, skały i... potwory.
Teraz co do karty postaci (omówię punkty, które omówienia wymagają):
Klasa postaci - do wyboru:
- mag (tak, jacyś jeszcze zostali a przynajmniej ci, którzy pomagali ludziom; ma uzdolnienia głównie w zakresie uzdrawiania, ale potrafi też walczyć magią; dużo pkt zdolności magicznych, wiedzy i inteligencji)
- wojownik-rębacz (dużo pkt siły, walki i zręczności; jak sama nazwa wskazuje, głównie do walki się nadaje ),
- wojownik-ninja (dużo walki, zręczności i percepcji - taka uboższa wersja wiedźmina, można powiedzieć że wirtuoz broni)
- szpieg (dużo percepcji, zręczności i inteligencji; można go wysłać na zwiad, po zdobycie informacji itd.)
- łucznik (percepcja (głównie wzrok), zręczność i siła - trochę jak połączenie wojownika i szpiega, nadaje się głównie do walki na odległość)
I umiejętności:
- siła nie wymaga komentarza,
- zręczność raczej też nie,
- to samo inteligencja i wiedza,
- percepcja to ogólnie rzecz biorąc zmysły i ich wyostrzenie (jak masz mało pkt to Cię w nocy okradną i nie poczujesz, a jak dużo to się obudzisz zaraz np.)
- zdolności magiczne wypełniamy TYLKO jeżeli gramy magiem, w innym wypadku dajemy 0
- walka też bez komentarza.
Najlepiej, żeby wszyscy byli tej samej rasy (ludzie), bo różne wprowadziłyby znowu zamęt do umiejętności (krasnoludy silne, elfy percepcja, niziołki zręczne... woah).
Po to dałem opisy klas żeby umiejętności były odpowiednio dobrane - nie dajemy wojownikowy samych punktów mądrości, a magowi siły. Umówmy się, że w sumie na 3 umiejętności przodujące w danej klasie trzeba "wydać" co najmniej 60 punktów.
Jeśli chodzi o opis i historię: w tym pierwszym... no, opisujemy postać, charakter, silne i słabe strony, etc. Historia - to się rozumie samo przez się. Proszę o rozpisanie się
Mile widziane dorzucone foto/rysunek, nawet z google grafiks.
PROSZę NIE ROBIć SUPERMOCNYCH ULTRAKILLERÓW! Takie postaci odpadają automatycznie.
Mapa świata (nieoficjalna, fanowska, ale niech będzie ta):
http://img234.imageshack.us/img234/6...pensja11fj.jpg
Aha, jeszcze jedno. Nie bawmy się w wysyłanie plików, po prostu poproszę o PW z wpisanymi danymi ujętymi w karcie
Karta postaci.doc